旧枠基本土地の世界 Vol.1(John Avon・森編)
旧枠基本土地の世界 Vol.1(John Avon・森編)
旧枠基本土地の世界 Vol.1(John Avon・森編)
久しぶりのDN更新です。

今日は旧枠の基本土地にこだわっている
自分がおすすめする基本土地を不定期に紹介していきたいと思います。

記念すべき(?)第1回の今回は自分がもっとも好きな
MTG界の神絵師のひとり"John Avon"氏の描く"森/Forest"を特集して、少しコメントしたいと思います。

①オンスロート
2002年発売のオンスロートから、当時中学2年だった自分の度肝を抜いた1枚です。夕刻の森の木陰の小道の先から陽の光が差し込んでいる絵柄は神々しくもあります。オススメの1枚です。

②ポータル
こちらは1997年発売の初心者向けセット・ポータルからの1枚。こちらも1枚目の構図と似ていますが、こちらは朝の爽やかな雰囲気が感じられます。

③第7版
2003年発売の基本セットより薄暗い森のその先に明かりが差す様子が美しい1枚です。貴重な白枠ですので、白枠で森をお探しの方にはオススメの1枚です。

今回は以上。
次はもうひとりの神絵師"Rob Alexander"氏の"山/Mountain"を特集したいと思います。

9/22にMCQ伊勢崎に参加してきました。参加者173名の8回戦+SE。
使用デッキは《稲妻の骨精霊》をフィーチャーしたマルドゥパイロマンサー。

<デッキリスト>
土地(21)
2:《山/Mountain》
2:《沼/Swamp》
1:《平地/Plains》
4:《黒割れの崖/Blackcleave Cliffs》
2:《血の墓所/Blood Crypt》
1:《神無き祭殿/Godless Shrine》
1:《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
4:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
2:《湿地の干潟/Marsh Flats》
2:《乾燥大地/Arid Mesa》

クリーチャー(15)
4:《歴戦の紅蓮術士/Seasoned Pyromancer》
4:《稲妻の骨精霊/Lightning Skelemental》
3:《戦慄衆の秘儀術師/Dreadhorde Arcanist》
3:《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》
1:《雷族の呼び覚まし/Thunderkin Awakener》

呪文(24)
4:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《未練ある魂/Lingering Souls》
3:《致命的な一押し/Fatal Push》
3:《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
3:《思考囲い/Thoughtseize》
3:《発掘/Unearth》
2:《稲妻のらせん/Lightning Helix》
1:《ボロスの魔除け/Boros Charm》
1:《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》

サイドボード(15)
2:《疫病を仕組むもの/Plague Engineer》
2:《石のような静寂/Stony Silence》
2:《血染めの月/Blood Moon》
2:《配分の領事、カンバール/Kambal, Consul of Allocation》
1:《オルゾフの簒奪者、ケイヤ/Kaya, Orzhov Usurper》
1:《ケイヤの手管/Kaya’s Guile》
1:《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》
1:《外科的摘出/Surgical Extraction》
1:《摩耗+損耗/Wear+Tear》
1:《熱烈の神、ハゾレト/Hazoret, the Fervent》
1:《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》

R1 青白石鍛冶 先○××
①骨精霊が2回走り勝ち。
②メインでも3テフェが脅威だったが、加えてライラとギセラ(!)に殴られて負け。※ギセラを稲妻で除去しようとしたが、ライラのロード能力を完全に失念していた。
③自分ワンマリ。初動をカウンターされ、3テフェ着地から呪文捕らえグルグルされて負け。

R2 緑トロン 先×○○
①相手ダブマリ。IoKスタートで森の占術抜いたものの、ウルザランド揃いワムコ着地されてクロック足りずそのまま押し切られ負け。
②相手ワンマリ。2tストーニー3t骨精霊4t呼び覚ましで骨精霊釣り+骨精霊にボロチャでダブスト付与13点4枚ディスカード、相手残ライフ1で投了。さすがに回りすぎて色々心配になった。
③相手ワンマリ。1t囲いを夏の帳で弾かれるものの、続く2tアルカニスト、3t目アルカニスト+骨精霊がアタック、囲いで再び森の占術を抜いて、残ったハンドはスラーグ牙・クレーム・解放カーン・塔×2で骨精霊のディスカードはクレームと塔を選択。4t呼び覚ましで骨精霊釣りながら8点アタック。返しでスラーグ牙が着地するものの、5t呼び覚まし+骨精霊で残ライフ4、リンリン表だけキャスト。返しで、解放カーントップされ着地アルカニスト除去される。6tスピリットトークン2体殴った後、コラコマで勝ち。

R3 ジャンド 先○×○
①1tハンデスでウーズを抜き、こちらも返しでハンデスされる。ハンドが土地×2・先輩・骨精霊×2で骨精霊を抜かれる。2tハンデストップ、トラッカー抜き。3tハンドに発掘をもっていたため、骨精霊を走らせる。除去あるかと思ったが、そのまま通り、ヴェリアナと土地をディスカード。そのあとは先輩キャストから引いてきたリンリンで殴り勝ち。
②トップ勝負にしてほぼ勝ちだったのに月で自滅カマして死。今日1の喝!案件。
③自分ワンマリ。初動3t骨精霊走って、除去あるかと思ったら今回も通る。お相手月ケアで基本土地持って来てるからか、RRが出ずたまらず先輩をディスカードする。4t発掘で骨精霊釣って殴ってさらにハンド切らせる。5tリンリン裏表。6tスピリットトークン4体で殴った後、本体稲妻で勝ち。

R4 ジャンド 先○×○
ここで身内に当たってしまう、運の悪さ…この勝負勝ちたい…!
①相手ワンマリ。先輩でアドを取っていい展開になるも、軟泥でマウントを返され始まる。なんとかプッシュを引き込み、温存していた骨精霊も走らせ、ハンド切らせて勝ち。
②骨精霊走り先輩を連打するも後が続かず、軟泥に無双され、相手陣にタルモ・先輩が並んで負け。
③相手ワンマリ。土地2キープでスタート。ハンドには3マナ以上のカードが4枚あったものの、3ターンほど土地引かず(その間に発掘をサイクリングしているが)苦しい展開。苦し紛れにヤンパイをキャストした返しで血編み、続唱からヴェリアナが着地、さすがの捲れ方に負けを覚悟。もちろんマイナスから入られ、3点で殴られ始まる。次のターン、引いたカードはなんと呼び覚まし!土地が来なかったことでハンドが8枚以上になり、骨精霊を前のターンにディスカードしていたためこのターンに殴れるようになっていたのだ!相手はタップアウト、ヴェリアナの忠誠度は1、相手のハンドは2枚、完璧な回答でヴェリアナを除去しつつ、2枚の稲妻をディスカードさせる。返しで、呼び覚ましを除去され、血編みに殴られる。まだ土地は引けない…さらに次のターン、相手はタルモ(この時点で5/6)をキャスト。返しのターンでようやく土地を引き込みターンを返す。相手のドロー後にコラコマをキャスト、モードは血編みに2点とディスカード。山峡が見えていて、5枚目の土地を置かせたくなかったのだが、狙い通り土地を捨てさせることに成功、タルモに殴られ残ライフ5。次のターンのメインでケイヤの手管をキャスト、エディクトと4点ゲインし、ライフ9まで逃げる。返しで何もされず。次のターン、先輩をキャスト、ダブついていたリンリンや骨精霊を捨て、戦線を作りながらも土地を引き込むことに成功。返しで、キャリアーキャストもヘリックスで除去しつつ、土地絡みでライフ5まで落ち込んでいたライフを8まで戻す。次の自分のターンにハゾレトをトップし、優位を固めそのまま勝ち。
自分のMTG人生で1番の逆転劇に挙げられる試合だった。

R5 バント石鍛冶 後××
①相手ワンマリ。相手1tバーパラを展開、自分2t囲いを呪文捕らえされる。返しで石鍛冶キャスト、バターを持って来られる。3t稲妻を捕らえに打ち、囲いをキャスト。コラコマを持っていたため、呪文捕らえを抜く。ハンドにはバター・パス。4tバターが出てくるものの、石鍛冶共々コラコマで処理するが、こちらはクロックを引けない。そうこうしていると2枚目の石鍛冶を出され今度は青赤剣をサーチ、そのままキャスト・コアトルに装備アタックまでされる。マナクリが多い構成のため、装備品の付け外しを自由にされ始め、肉を引いた時には大勢が決していた。
②自分ダブマリ。コラコマ+除去キープだったがコアトル連打からのハンドと物量差に押し負ける。

R6 ボロスバーン 後×○×
①自分ワンマリ。3点×6+土地2回切って負け。ヘリックス引けず…
②初手に除去とPWケイヤがあったのでキープ。しかし、中々展開して来ず、4t大歓楽が初動。そのまま除去し、返しケイヤ着地で相手投了。
③お互いワンマリ。カンバールを着地させるが、焼尽で除去され、そのまま行かれる。普段練習出来てるだけに、悔しい敗戦。

R7 BGロック 先×○○
ここでも身内に当たる。軟泥4積みしてるとの前情報を得ていたため、トロンよりも当たりたくない相手かも…
①お互いハンデスの応酬で消耗戦になる。タルモにプッシュを温存したくて、持っていた先輩を出さずにいると、囲いされてしまってトップ勝負に持ち込まれ負け。
②先輩とリンリンで無双して勝ち。この2枚はホントにフェアに強い。
③先輩とヤンパイで盤面を作っていくが、エレメンタルを指定したキャリアーに流される。2ターンほど先輩だけでアタックし、そのうちに除去を引き当てキャリアーを退かしつつヤンパイでもアタック行けるように。相手ライフ9まで行ったところで、2枚目のキャリアーを人間指定で出されるが、返しでリンリンを表裏でキャストし、そのまま殴り勝ち。

R8 イルハグシュート 先××
①自分ワンマリ。1tに出された新生児を除去るか考えていたら2tエムラが走って来て負けたでござる。
②自分トリマリ、相手ワンマリ。ハンデスを求めてマリガンし、五元のプリズムを抜いたものの、返しでIoKをサージカルされた挙句、チャリス1で置かれてしまいほぼ詰み状態に。そのまま何も出来ずにエムラブリーチされて負け。

 初戦は少し緊張したが、全体通して楽しく出来たので良かったかなと思う。
2戦目の緑トロンにメイン負けから捲った辺りで吹っ切れたのがよかったかなと。石鍛冶系のデッキに実戦で初めて当たったが、やはりフェア相手には強さを見せてくるなと肌で感じた。今回使用したデッキ自体は押し付ける強さを感じた一方で、土地の枚数やヤンパイの採用の是非、サイドのインアウトの練り込みなどが足りないと感じた。プレー自体は集中して出来ている時間が増えてきていると感じるので、このままの調子でレベルアップして行きたい。モチベをもらえたので、今回の大会に参加できてよかったと感じた。来年は、もう少し勝てるようになりたい。
消息盈虚
消息盈虚
消息盈虚
 お久しぶりの更新です。大会のレポを書く前に、前回の禁止改訂について触れていなかったので、まとめの意味も含めて書き出しておきたいと思います。
 みなさんご存知の通り、8/26にモダンにて《甦る死滅都市、ホガーク》《信仰無き物あさり》の禁止及び《石鍛冶の神秘家》 の禁止解除が発表されました。
 この発表を受けて、愛用していたホロウワン・マルドゥパイロマンサーは大きな打撃を受け、デッキリストの再考を余儀なくされました。
 
 《信仰無き物あさり》というカードとは、4年前にMTGに復帰してからモダンで最初に組んだドレッジからの付き合いで、途中BG系やエルタクなどに浮気するものの先述したマルパイ・ホロウワンとの出会いでこのカードに対する愛情は日に日に深いものになって行きました。自分は墓地利用でアドバンテージを稼ぐデッキが好きで、《信仰無き物あさり》はその戦略を強く推し進めるカードパワーの高さがありました。《甦る死滅都市、ホガーク》が刷られ、ホガークヴァインが成立して、環境を荒廃させてしまったおかげで《黄泉からの橋》と共に禁止になってしまった感はありますが、公式でも言及されていた通り遅かれ早かれいつかは禁止になるだろうと思っていましたが…
 
 実際禁止になった時のショックはとても大きく、このカードに対する愛情の深さを再確認し、もうモダンで"使えることはない"というその状況に先が考えられなくなっていました。《石鍛冶の神秘化》の解禁も、そんな状況に輪を掛けて酷くしていたように感じていました。

 そんな状況でしたが、周りの友人たちに勇気付けてもらい、MTGが出来る楽しさを再確認することが出来、大会に参加するまでにモチベを回復することが出来ました。この場を借りてお礼を言いたいと思います。ありがとうございました。
 大会レポに続きます。

 /|_________ _ _
〈  To BE CONTINUED…//// |
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 日記書くのが遅くなっちゃいました。
MM3ボックス獲って、爆アド稼ぐと息巻いて地元の友達3人で参戦。
参加者26人のスイス5回戦。使用デッキは、いつもの赤黒ホロウワン。
《虚空の力線/Leyline of the Void》買った俺に死角はないのだ!(死亡フラグ)

<デッキリスト>
土地(18)
3:《山/Mountain》
1:《沼/Swamp》
2:《血の墓所/Blood Crypt》
1:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
4:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
3:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
1:《乾燥大地/Arid Mesa》
3:《黒割れの崖/Blackcleave Cliffs》

クリーチャー(24)
4:《炎刃の達人/Flameblade Adept》
4:《恐血鬼/Bloodghast》
4:《炎跡のフェニックス/Flamewake Phoenix》
4:《虚ろな者/Hollow One》
4:《通りの悪霊/Street Wraith》
2:《黄金牙、タシグル/Tasigur, the Golden Fang》
2:《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》

呪文(18)
3:《致命的な一押し/Fatal Push》
3:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《信仰なき物あさり/Faithless Looting》
4:《燃え立つ調査/Burning Inquiry》
4:《ゴブリンの知識/Goblin Lore》

サイドボード(15)
1:《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
1:《致命的な一押し/Fatal Push》
3:《思考囲い/Thoughtseize》
2:《古えの遺恨/Ancient Grudge》
1:《暗殺者の戦利品/Assassin’s Trophy》
1:《集団的蛮行/Collective Brutality》
2:《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
4:《虚空の力線/Leyline of the Void》


R1 先○×○ イゼットフェニックス
 出ました環境の支配者。対戦経験があまり無く、不利なマッチではあるものの回り次第で全然勝ち得るマッチ。《外科的摘出/Surgical Extraction》はやめろください。《氷の中の存在/Thing in the Ice》が早いターンに裏返るのもキツイ。サイド後は《虚空の力線/Leyline of the Void》を引きたいところ。

1G:初動鈍かったものの《黄金牙、タシグル/Tasigur, the Golden Fang》《炎跡のフェニックス》+《恐血鬼/Bloodghast》のハッピーセットが揃い勝ち。
2G:《紅蓮術士の昇天/Pyromancer Ascension》に無茶苦茶にやられる。盤面更地にされ続けて負け。《虚空の力線/Leyline of the Void》引き込めず。
3G:ここまで1度も引かなかった《虚ろな者/Hollow One》を2枚引き当て2t目両方着地。4キル。悪いな。


R2 後×○○ BGロック
 こちらも現環境では馴染みの顔。対戦経験は豊富で、自分でも使っていたデッキなので動きやサイドボーディングはだいたい把握している。相性的にも有利なデッキなはずなので、しっかり勝ち切りたいところ。

1G:自分ダブマリ。ノーランドキープ。超絶上振れハンドだったものの、4ターン土地引かず負け。どうせ引けるは引けない。今日の教訓①。
2G:ハッピーセットが揃って殴り勝ち。
3G:今度は相手がダブマリ。1t目《炎刃の達人/Flameblade Adept》2tフェッチセットからの《燃え立つ調査/Burning Inquiry》の畜生ムーヴ。相手の土地を捨てさせてそのままGG。悪いな。


R3 先○×○ アブザンカウンターカンパニー
最近見なくなったけど、デッキパワーは相当高いデッキ。よく見る白緑型ではなく、3色目に黒をタッチしているタイプ。何が入っているのか知識力と予測力が試される。相性的には、不利寄りのマッチではあると思うが微妙な相性差はブン回りで蹴散らしていくデッキなので頑張っていこー。

G1:1t《炎刃の達人/Flameblade Adept》2t《信仰なき物あさり/Faithless Looting》から《炎跡のフェニックス/Flamewake Phoenix》を捨てつつ、ハンドに《通りの悪霊/Street Wraith》を引き込み6点クロック。次のターンには、もう1体フェニックスが加わり、そのまま殴り切る。4キル。悪いな。
G2:除去ハンド故にこちらの初動が鈍く、ある程度クリーチャーを除去した後に、《信仰なき物あさり/Faithless Looting》で引きすぎていた《致命的なひと押し/Fatal Push》を捨てる。返しで《漁る軟泥/Scavenging Ooze》をキャストされ、そのまま好き放題されて負け。今日の教訓②。
G3:相手ダブマリ。1t《炎刃の達人/Flameblade Adept》2t《燃え立つ調査/Burning Inquiry》のクソムーヴ。相手は、《療治の侍臣/Vizier of Remedies》《献身のドルイド/Devoted Druid》《地盤の際/Tectonic Edge》を捨てさせられ、こちらは追加のクロックが増えて勝ち。

これで3‐0。オポ的にも周りのマッチ的にも2戦IDしてもSEに残れることが確定。人生初体験である。

R4 ID 緑トロン
R5 ID マーフォーク

スイスラウンド11ポイント。オポ差で1位抜けだったらしい。

SE1 先○×× 青黒ライブラリーアウト
 初めての対戦だが、一緒に来ていた有志の助言もあり、情報アドで一歩リード。しかもSEは全て先手というアドバンテージ。これを活かさない手はない。
墓地に落ちることで、友情コンボも狙えるなど悪くないマッチアップに思えたが…

G1:1t《炎刃の達人/Flameblade Adept》2t《燃え立つ調査/Burning Inquiry》
3t前のターンに帰って来ていた《恐血鬼/Bloodghast》と《信仰なき物あさり/Faithless Looting》で打点の上がった達人もアタックし、《黄金牙、タシグル/Tasigur, the Golden Fang》も戦線に加え、相手ライフ9。相手のエンドに《稲妻/Lightning Bolt》を打ち、ライフ6。返しのターンで殴り切って勝ち。
G2:悠々とメインを取り、意気揚々と行きたいところだったが、調子付くこの男に落とし穴が待っていた。相手1t《ジェイスの幻/Jace’s Phantasm》キャスト。自分1t《思考囲い/Thoughtseize》キャスト。相手のハンドが、
・《汚染された三角州/Polluted Delta》
・《不可視の一瞥/Glimpse the Unthinkable》
・《アズカンタの探索/Search for Azcanta》
・《集団的蛮行/Collective Brutality》
・《ジェイスの幻/Jace’s Phantasm》
 という状況だった。こちらのハンドには《致命的なひと押し/Fatal Push》が1枚しかなく、追加の5点クロックは即座に負けると考え、この時は2枚目の《ジェイスの幻/Jace’s Phantasm》を抜くことにした。だが、今にして思えば《不可視の一瞥/Glimpse the Unthinkable》を抜くことが正解だったのではないかと思う。なぜなら、追加でクロックを置かれたにしても、ライブラリーを掘り下げるスペルを引かなければ、2点で済む可能性も大いにあった訳だし、確定で5点クロックを許すような状況の方が遥かにマズいだろう。
 そして、落とし穴は次の自分のターンにやってきた。《通りの悪霊/Street Wraith》をサイクリングし、《信仰なき物あさり/Faithless Looting》で引いてきた《恐血鬼/Bloodghast》を墓地に落としてフェッチを起動しようとしたときに、相手が《外科的摘出/Surgical Extraction》を《恐血鬼/Bloodghast》を対象にキャスト。この時、相手がスペルのキャスト時に慌てて対象の指定をしたため、コストをライフで支払ったのかマナで支払ったかの宣言が曖昧になってしまい、そのまま解決まで行ってしまった。解決後には、自分もそのあとの展開のことを考えてしまっていてそのことをすっかり忘れてしまっていた。そのあと《黄金牙、タシグル/Tasigur, the Golden Fang》をキャスト。次のターンには、3体の《炎跡のフェニックス/Flamewake Phoenix》と共に10点のクロックを形成していた。さらに次のターン、相手ライフ9。アタックが通れば勝ちの状況で相手は《残響する真実》を《炎跡のフェニックス/Flamewake Phoenix》に打ってきた。この時も、対象を選んでいるのか怪しいプレイングをしてきたが、対象に取られた《炎跡のフェニックス/Flamewake Phoenix》にこちらは《稲妻/Lightning Bolt》を打ち、対象不適正にし8点クロックを刻んだ(相手ライフ1)。返しのターンでライブラリーアウトして負けてしまい、次のゲームのことを考えていた時に、ライフ推移が間違っていることをゲームを見ていた同志が指摘してくれたもの、ゲームを畳んでしまっていたこともあり、ジャッジに調査を依頼しなかった。しかしこの時に、結果がどうあれジャッジに判断していただいていれば気持ちもリセットされただろうし、そのあと自分も相手も気を付けてプレイするようになっていただろう。自分の取った選択は"最悪"だったと言えるだろう。
結局その"最悪な選択"をした後悔がプレイに更なる動揺を生み、3Gにはまともなプレイが出来ていなかったように思う。探査生物が複数ハンドにある状態でキープし、1t目に何もキャストすることなくフェッチを置いてそのままエンド。相手のエンドに起動し、探査生物をキャストすることに囚われていた自分は《血の墓所/Blood Crypt》を持って来てしまう。サーチ後に《書庫の罠/Archive Trap》を打たれ(ゲーム後に1tのドローで引いてきたことが判明)、《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》が落ちてしまい、緑マナが出ない状態に。その後、ライブラリー破壊呪文を打たれるうちに《古えの遺恨/Ancient Grudge》が墓地に落ち、それを対象に《外科的摘出/Surgical Extraction》を打たれてしまう。自分はてっきりライブラリーに《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》が残っていると思い込んでおり、自分の場には《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》があり、フェッチから探してこれを破壊して追放を回避しようとしたが時すでに遅し。そのまま追放されてしまい、結果的にこのマッチは相手の《罠の橋/Ensnaring Bridge》にロックされてライブラリーアウトで負けとなりました。
 サイド後に緑マナを要求するスペルを入れていた場合は即座に持って来なければ行けない。先週は練習する時間が取れなかったが、こういうイージーなミスはしないようにしていきたい。マッチ全体が教訓になった。ライフ推移に間違いがなければ勝っていたために本当に悔やまれる負けとなった。

 今回は、ライフ推移の確認やプレイングはもちろん、相手とのコミュニケーションの取り方や集中力の持続のさせ方、マッチ間の時間の使い方など大会に必要とされる色々な能力のなさを確認することが出来た。デッキ自体は相変わらず、強いことも改めて確認出来たので、今回のことを多いに反省し、4/21(日)のミシック予選につなげて行きたい。
 今回の大会の結果をもって、サイドカードの入れ替えを検討しているのだがそれはまた後日。4/14(日)のミシック予選に行くまでには、書き起こしたいと思う。

 "遺恨"が残るとはこういうことか…

わかちゃん
赤黒ホロウワン
赤黒ホロウワン
赤黒ホロウワン
 記念すべき初日記。完全に周りに触発されてしまいました。
 残念ながらMF横浜本戦には出場出来ませんが、使い始めて1ヵ月弱、使っていてとても感触がいいのでやる気があるうちに言語化しておきます。
 文章等読み辛いところが多々あるかと思いますが、温かい目で見ていただければと思います。
 コメント等あれば是非お願いします!

↓現在使っているリスト

土地(18)
3:《山/Mountain》
1:《沼/Swamp》
2:《血の墓所/Blood Crypt》
1:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
4:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
3:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
1:《乾燥大地/Arid Mesa》
3:《黒割れの崖/Blackcleave Cliffs》

クリーチャー(24)
4:《炎刃の達人/Flameblade Adept》
4:《恐血鬼/Bloodghast》
4:《炎跡のフェニックス/Flamewake Phoenix》
4:《虚ろな者/Hollow One》
4:《通りの悪霊/Street Wraith》
2:《黄金牙、タシグル/Tasigur, the Golden Fang》
2:《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》

呪文(18)
2:《致命的な一押し/Fatal Push》
4:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《信仰なき物あさり/Faithless Looting》
4:《燃え立つ調査/Burning Inquiry》
4:《ゴブリンの知識/Goblin Lore》

サイドボード(15)
1:《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
2:《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》
2:《致命的な一押し/Fatal Push》
3:《思考囲い/Thoughtseize》
2:《古えの遺恨/Ancient Grudge》
1:《暗殺者の戦利品/Assassin’s Trophy》
1:《集団的蛮行/Collective Brutality》
1:《危険因子/Risk Factor》
2:《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》


―なぜ赤黒ホロウワンを選んだか

 ホロウワンと言えば、昨年のPT"イクサランの相克"で行弘賢プロが使用し、見事ベスト4に入賞したデッキとして記憶に新しいですね。"マジック2.0"と形容されるほどの圧倒的な爆発力が最大の魅力ですが、その分運要素がとても強くクセの強いデッキで、回すのは難しいだろうなと言うのが自分の第一印象でした。
 自分自身ドレッジなどの墓地利用デッキを好んで使っていましたが、ホロウワンが持つ運要素は、ドレッジと比べた場合にあまりにも刹那的に感じられました。ドレッジであればそのような賭けに出なくとも、1度デッキが回り始めてしまえば(メイン戦に関しては)よっぽど確実に勝利することが出来るのですから。
 しかし、サイド後となると話は変わってきます。ドレッジは弱点である墓地対策をされると完全にシャットアウトされてしまうのに対し、ホロウワンは単純な墓地対策だけでは止まらないため、相手のサイドボーディングが難しいデッキなのです。前述した点に加え、ホロウワンは墓地や手札から多角的な攻めが出来るメイン戦が強いデッキであること、加えてサイド後に柔軟なゲームプランを取ることが出来る点に魅力を感じたため、運要素でゲーム展開が読み辛いのではないかという不安を受け入れて使って見ることにしたのです。


デッキ選択の理由も程々にカードの寸評を書いていきます。

まずは、メインボード。

《炎刃の達人/Flameblade Adept》
 このデッキの切り込み隊長。ディスカードするとパワーが上がるため、ディスカードスペルがチェインするともの凄い打点を叩き出す。威迫持ちのため、攻撃が通りやすくデッキに欠かせない存在。サイド後の《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》との相性の良さも見逃せない。

《恐血鬼/Bloodghast》
 ミスターフェア殺し1号。サイド後は墓地対策カードに引っかかる可能性が高く、2/1のスタッツが弱いため減らす傾向にある。

《炎跡のフェニックス/Flamewake Phoenix》
 ミスターフェア殺し2号。条件はあるが、墓地からたった1マナで帰って来られる2/2飛行は強い。第2メインにブロッカーとして立たせることが間々ある。このデッキの影のフィニッシャー。

《虚ろな者/Hollow One》
 デッキ名にその名を冠す"イカれたヤツ"。5マナ4/4のスタッツのおかげで環境にある軽量除去に耐性があるため生き残りやすい。1ターン目にキャストしてはしばしば相手を絶望させる。ランダムディスカードで捨ててしまうのはご愛敬。
 忘れがちだが自分自身にもサイクリングが付いているため、《炎刃の達人/Flameblade Adept》の打点上げやサイド後のカードにアクセスするために使うことがある。

《通りの悪霊/Street Wraith》
 デッキの潤滑剤。1ターン目に《虚ろな者/Hollow One》がキャスト出来るのはだいたいこいつのおかげ。《炎刃の達人/Flameblade Phoenix》の打点上げをしてくれたり、探査のコストになってくれたりと八面六臂の活躍をしてくれる。
 バーン戦のサイド後以外は抜くことがない縁の下の力持ち。

《黄金牙、タシグル/Tasigur, the Golden Fang》
 探査生物1号。探査コストの支払いが5で済むため、墓地に依存するカードを残しながら場に出て来られるイケメンバナナ。《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》に弱いため、サイド後たまに抜ける。

《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》
 探査生物2号。5/5のスタッツの良さが売り。盤面の制圧力が凄まじく、対ビートダウン戦はこれ1枚で戦局が大きく変わるほど。さすがレガシー級。《タルモゴイフ/Tarmogoyf》のサイズを下げながら出てくる時もあるイケてるお魚。

《致命的なひと押し/Fatal Push》
 環境を定義する除去①。サイズの上がった《死の影/Death’s Shadow》や《タルモゴイフ/Tarmogoyf》《漁る軟泥/Scavenging Ooze》、《氷の中の存在/Thing in the Ice》などを1枚で除去出来る。環境的に強いため、メインにもう1枚増やすか検討中。

《稲妻/Lightning Bolt》
 環境を定義する除去②。環境柄除去としての強さは以前よりも落ちたものの、攻撃的なカードとしての性能は依然として一級品。サイド後は、無駄牌になるマッチアップが多いためよくサイドアウトする。メイン3枚に減らすか検討中。

《信仰なき物あさり/Faithless Looting》
 デッキの根幹を成すカードと言ってもいい最重要カード。能動的にカードを落としつつその時欲しい有効牌に変えてくれるなど無駄になる場面がない。
サイドカードにもアクセスしやすくなるため、抜くことはあり得ない。
 ウィザーズさん、禁止だけはやめてくださいどうかお願いします。

《燃え立つ調査/Burning Inquiry》
 一番の問題児カード。博打に近いカードだが、その分上振れ値はデッキの中でも最高。相手にも作用するため、弱いハンドである可能性が高い時は打たないことも頭に入れないといけない。ドレッジ相手には死に札になる。
 自分がマリガンを複数している場合に打つとうっかり勝てたりする恐ろしいカード。

《ゴブリンの知識/Goblin Lore》
 こちらはランダム性こそあるものの相手に影響しないため使いやすい。
キルターンが早いデッキにはサイド後、数枚抜けることが多い。

《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
 理想は緑マナが必要なスペルをキャストする直前まで設置するのを我慢したいところだが、ランダムディスカードを使う関係上、ハンドにあった場合は勇気を持って積極的に設置することが大切。

《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《乾燥大地/Arid Mesa》
 各種フェッチランドは、探査コストの支払いと《恐血鬼/Bloodghast》の上陸能力誘発を意識して設置&起動するといい。特に、上陸能力は相手にインスタントタイミングで墓地対策出来るカードがある場合、先に起動しないことも有効な手になり得る。
 オンスロート版使いたい欲……Rob Alexanderは神。

《山/Mountain》
《沼/Swamp》
 基本土地はデッキの心。《沼/Swamp》は入れないほうがいいと言う意見もあるが、自分のリストはサイドに黒いスペルを多く採用している関係もあり抜くことは無さそうです。John Avonは神の上の神。

ここからサイドボード。

《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
 横並びしてくるビートダウン(人間やスピリット)、呪禁オーラ、青白コントロールなどがサイドインしてくる《安らかなる眠り/Rest in Peace》や《機を見た援軍/Timely Reinforcements》のトークンなどを処理するのに使う。試行出来ていないので、親和相手にサイドインするか疑問を感じている。
 見られる範囲が広いためサイドカードとしてはとても優秀だと思うが、クリティカルに強い場面が限られるカードだと感じているのでサイド枠から抜けることも有り得る。プレイングも要検討。

《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》
 個人的に好きな墓地対策カード。《虚空の力線/Leyline of the Void》を持ってないのと周りにドレッジがいないのでこちらを採用。
 メタ上に存在するデッキで《虚空の力線/Leyline of the Void》が必要なマッチアップは、ドレッジ・鱗親和・唸りプリズンくらいか。しかし、目の上のたんこぶのドレッジがメタ上に一定数いることを考えると大きな大会に行く際は、必ず必要になるカードであることは間違いない。でも、高いので買いたくない…
 《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》は、イゼットフェニックスなどのサイド後に長いマッチが想定されるデッキなどに墓地対策をしながらも、キャントリップが出来る点が偉い。総じてフェアデッキに対して強い墓地対策だと思います。
 単純な墓地対策カードしては他の墓地対策カードより一歩劣る印象。

《思考囲い/Thoughtseize》
 青白コントロールやアドグレイス・トロンなどのコンボデッキ相手にサイドインする。ただし、そういう相手に対してこちらの速度を下げている点には気を付けなければいけない。ゲームとしては素早く殴りきるプランを取っているので、クロックを展開しつつクリティカルなタイミングでハンデスを使うことを心掛けよう。

《古えの遺恨/Ancient Grudge》
 言わずと知れたアーティファクト対策の代表的カード。
親和・鱗親和・唸りプリズン・トロン・バーン・ミラーにサイドイン。
 バーンはサイドから《罠の橋/Ensnaring Bridge》を入れられると厳しくなるためサイドインする。

《集団的蛮行/Collective Brutality》
 バーンに対して部類の強さを発揮するカード。
《集合した中隊/Collected Company》を使うデッキに対しても強い。
 逆にメタ上にそのようなデッキがいない場合は、器用貧乏なカードになってしまい枚数は抑えられがちになる。現在のメタ上にバーンは一定数いるので、このカードは必要だろう。今のところサイドに1枚で納得している。

《暗殺者の戦利品/Assassin’s Trophy》
 トロンや青白コントロールなどにサイドイン。特に青白コントロールは前述した《安らかなる眠り/Rest in Peace》に加え、《黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer》をサイドインしてくる可能性があるため、それらに触れるこのカードはとても有効。

《危険因子/Risk Factor》
 お試し枠。ハンドの消費が激しいデッキの構造上、サイド後に最後の詰めで使えるスペルがないか探していたところ、墓地に落ちていても再活で再利用できる点と再活コストがディスカードである点がデッキと噛み合っているのではないかと思い採用。アグロ相手にも意外と悪くないことが判明。

《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
 モダンを代表するPW。苦手な青白コントロールに対してクリティカルに強いカード。コンボ・ミッドレンジ・コントロールと見られる範囲が広く、+1能力がデッキと噛み合っているおかげで、墓地対策されてもサイド後はこのカードを軸に据えて戦っていくことが出来る。《謎めいた命令/Cryptic Command》のケアだけは忘れずに。必ずハンドを残しつつ起動するようにしよう。


 以上、やる気があるうちに大雑把ではありますが言語化してみました。
言語化すると後で見返したり出来ますし、書いていて気付くこともたくさんあるなと思いました。不定期でも少しづつ書いていければと思います。

 ここまで読んでいただいてありがとうございました。


わかちゃん

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