赤黒ホロウワン
2019年3月30日 Magic: The Gathering コメント (2)
記念すべき初日記。完全に周りに触発されてしまいました。
残念ながらMF横浜本戦には出場出来ませんが、使い始めて1ヵ月弱、使っていてとても感触がいいのでやる気があるうちに言語化しておきます。
文章等読み辛いところが多々あるかと思いますが、温かい目で見ていただければと思います。
コメント等あれば是非お願いします!
↓現在使っているリスト
土地(18)
3:《山/Mountain》
1:《沼/Swamp》
2:《血の墓所/Blood Crypt》
1:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
4:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
3:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
1:《乾燥大地/Arid Mesa》
3:《黒割れの崖/Blackcleave Cliffs》
クリーチャー(24)
4:《炎刃の達人/Flameblade Adept》
4:《恐血鬼/Bloodghast》
4:《炎跡のフェニックス/Flamewake Phoenix》
4:《虚ろな者/Hollow One》
4:《通りの悪霊/Street Wraith》
2:《黄金牙、タシグル/Tasigur, the Golden Fang》
2:《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》
呪文(18)
2:《致命的な一押し/Fatal Push》
4:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《信仰なき物あさり/Faithless Looting》
4:《燃え立つ調査/Burning Inquiry》
4:《ゴブリンの知識/Goblin Lore》
サイドボード(15)
1:《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
2:《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》
2:《致命的な一押し/Fatal Push》
3:《思考囲い/Thoughtseize》
2:《古えの遺恨/Ancient Grudge》
1:《暗殺者の戦利品/Assassin’s Trophy》
1:《集団的蛮行/Collective Brutality》
1:《危険因子/Risk Factor》
2:《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
―なぜ赤黒ホロウワンを選んだか
ホロウワンと言えば、昨年のPT"イクサランの相克"で行弘賢プロが使用し、見事ベスト4に入賞したデッキとして記憶に新しいですね。"マジック2.0"と形容されるほどの圧倒的な爆発力が最大の魅力ですが、その分運要素がとても強くクセの強いデッキで、回すのは難しいだろうなと言うのが自分の第一印象でした。
自分自身ドレッジなどの墓地利用デッキを好んで使っていましたが、ホロウワンが持つ運要素は、ドレッジと比べた場合にあまりにも刹那的に感じられました。ドレッジであればそのような賭けに出なくとも、1度デッキが回り始めてしまえば(メイン戦に関しては)よっぽど確実に勝利することが出来るのですから。
しかし、サイド後となると話は変わってきます。ドレッジは弱点である墓地対策をされると完全にシャットアウトされてしまうのに対し、ホロウワンは単純な墓地対策だけでは止まらないため、相手のサイドボーディングが難しいデッキなのです。前述した点に加え、ホロウワンは墓地や手札から多角的な攻めが出来るメイン戦が強いデッキであること、加えてサイド後に柔軟なゲームプランを取ることが出来る点に魅力を感じたため、運要素でゲーム展開が読み辛いのではないかという不安を受け入れて使って見ることにしたのです。
デッキ選択の理由も程々にカードの寸評を書いていきます。
まずは、メインボード。
《炎刃の達人/Flameblade Adept》
このデッキの切り込み隊長。ディスカードするとパワーが上がるため、ディスカードスペルがチェインするともの凄い打点を叩き出す。威迫持ちのため、攻撃が通りやすくデッキに欠かせない存在。サイド後の《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》との相性の良さも見逃せない。
《恐血鬼/Bloodghast》
ミスターフェア殺し1号。サイド後は墓地対策カードに引っかかる可能性が高く、2/1のスタッツが弱いため減らす傾向にある。
《炎跡のフェニックス/Flamewake Phoenix》
ミスターフェア殺し2号。条件はあるが、墓地からたった1マナで帰って来られる2/2飛行は強い。第2メインにブロッカーとして立たせることが間々ある。このデッキの影のフィニッシャー。
《虚ろな者/Hollow One》
デッキ名にその名を冠す"イカれたヤツ"。5マナ4/4のスタッツのおかげで環境にある軽量除去に耐性があるため生き残りやすい。1ターン目にキャストしてはしばしば相手を絶望させる。ランダムディスカードで捨ててしまうのはご愛敬。
忘れがちだが自分自身にもサイクリングが付いているため、《炎刃の達人/Flameblade Adept》の打点上げやサイド後のカードにアクセスするために使うことがある。
《通りの悪霊/Street Wraith》
デッキの潤滑剤。1ターン目に《虚ろな者/Hollow One》がキャスト出来るのはだいたいこいつのおかげ。《炎刃の達人/Flameblade Phoenix》の打点上げをしてくれたり、探査のコストになってくれたりと八面六臂の活躍をしてくれる。
バーン戦のサイド後以外は抜くことがない縁の下の力持ち。
《黄金牙、タシグル/Tasigur, the Golden Fang》
探査生物1号。探査コストの支払いが5で済むため、墓地に依存するカードを残しながら場に出て来られるイケメンバナナ。《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》に弱いため、サイド後たまに抜ける。
《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》
探査生物2号。5/5のスタッツの良さが売り。盤面の制圧力が凄まじく、対ビートダウン戦はこれ1枚で戦局が大きく変わるほど。さすがレガシー級。《タルモゴイフ/Tarmogoyf》のサイズを下げながら出てくる時もあるイケてるお魚。
《致命的なひと押し/Fatal Push》
環境を定義する除去①。サイズの上がった《死の影/Death’s Shadow》や《タルモゴイフ/Tarmogoyf》《漁る軟泥/Scavenging Ooze》、《氷の中の存在/Thing in the Ice》などを1枚で除去出来る。環境的に強いため、メインにもう1枚増やすか検討中。
《稲妻/Lightning Bolt》
環境を定義する除去②。環境柄除去としての強さは以前よりも落ちたものの、攻撃的なカードとしての性能は依然として一級品。サイド後は、無駄牌になるマッチアップが多いためよくサイドアウトする。メイン3枚に減らすか検討中。
《信仰なき物あさり/Faithless Looting》
デッキの根幹を成すカードと言ってもいい最重要カード。能動的にカードを落としつつその時欲しい有効牌に変えてくれるなど無駄になる場面がない。
サイドカードにもアクセスしやすくなるため、抜くことはあり得ない。
ウィザーズさん、禁止だけはやめてくださいどうかお願いします。
《燃え立つ調査/Burning Inquiry》
一番の問題児カード。博打に近いカードだが、その分上振れ値はデッキの中でも最高。相手にも作用するため、弱いハンドである可能性が高い時は打たないことも頭に入れないといけない。ドレッジ相手には死に札になる。
自分がマリガンを複数している場合に打つとうっかり勝てたりする恐ろしいカード。
《ゴブリンの知識/Goblin Lore》
こちらはランダム性こそあるものの相手に影響しないため使いやすい。
キルターンが早いデッキにはサイド後、数枚抜けることが多い。
《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
理想は緑マナが必要なスペルをキャストする直前まで設置するのを我慢したいところだが、ランダムディスカードを使う関係上、ハンドにあった場合は勇気を持って積極的に設置することが大切。
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《乾燥大地/Arid Mesa》
各種フェッチランドは、探査コストの支払いと《恐血鬼/Bloodghast》の上陸能力誘発を意識して設置&起動するといい。特に、上陸能力は相手にインスタントタイミングで墓地対策出来るカードがある場合、先に起動しないことも有効な手になり得る。
オンスロート版使いたい欲……Rob Alexanderは神。
《山/Mountain》
《沼/Swamp》
基本土地はデッキの心。《沼/Swamp》は入れないほうがいいと言う意見もあるが、自分のリストはサイドに黒いスペルを多く採用している関係もあり抜くことは無さそうです。John Avonは神の上の神。
ここからサイドボード。
《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
横並びしてくるビートダウン(人間やスピリット)、呪禁オーラ、青白コントロールなどがサイドインしてくる《安らかなる眠り/Rest in Peace》や《機を見た援軍/Timely Reinforcements》のトークンなどを処理するのに使う。試行出来ていないので、親和相手にサイドインするか疑問を感じている。
見られる範囲が広いためサイドカードとしてはとても優秀だと思うが、クリティカルに強い場面が限られるカードだと感じているのでサイド枠から抜けることも有り得る。プレイングも要検討。
《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》
個人的に好きな墓地対策カード。《虚空の力線/Leyline of the Void》を持ってないのと周りにドレッジがいないのでこちらを採用。
メタ上に存在するデッキで《虚空の力線/Leyline of the Void》が必要なマッチアップは、ドレッジ・鱗親和・唸りプリズンくらいか。しかし、目の上のたんこぶのドレッジがメタ上に一定数いることを考えると大きな大会に行く際は、必ず必要になるカードであることは間違いない。でも、高いので買いたくない…
《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》は、イゼットフェニックスなどのサイド後に長いマッチが想定されるデッキなどに墓地対策をしながらも、キャントリップが出来る点が偉い。総じてフェアデッキに対して強い墓地対策だと思います。
単純な墓地対策カードしては他の墓地対策カードより一歩劣る印象。
《思考囲い/Thoughtseize》
青白コントロールやアドグレイス・トロンなどのコンボデッキ相手にサイドインする。ただし、そういう相手に対してこちらの速度を下げている点には気を付けなければいけない。ゲームとしては素早く殴りきるプランを取っているので、クロックを展開しつつクリティカルなタイミングでハンデスを使うことを心掛けよう。
《古えの遺恨/Ancient Grudge》
言わずと知れたアーティファクト対策の代表的カード。
親和・鱗親和・唸りプリズン・トロン・バーン・ミラーにサイドイン。
バーンはサイドから《罠の橋/Ensnaring Bridge》を入れられると厳しくなるためサイドインする。
《集団的蛮行/Collective Brutality》
バーンに対して部類の強さを発揮するカード。
《集合した中隊/Collected Company》を使うデッキに対しても強い。
逆にメタ上にそのようなデッキがいない場合は、器用貧乏なカードになってしまい枚数は抑えられがちになる。現在のメタ上にバーンは一定数いるので、このカードは必要だろう。今のところサイドに1枚で納得している。
《暗殺者の戦利品/Assassin’s Trophy》
トロンや青白コントロールなどにサイドイン。特に青白コントロールは前述した《安らかなる眠り/Rest in Peace》に加え、《黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer》をサイドインしてくる可能性があるため、それらに触れるこのカードはとても有効。
《危険因子/Risk Factor》
お試し枠。ハンドの消費が激しいデッキの構造上、サイド後に最後の詰めで使えるスペルがないか探していたところ、墓地に落ちていても再活で再利用できる点と再活コストがディスカードである点がデッキと噛み合っているのではないかと思い採用。アグロ相手にも意外と悪くないことが判明。
《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
モダンを代表するPW。苦手な青白コントロールに対してクリティカルに強いカード。コンボ・ミッドレンジ・コントロールと見られる範囲が広く、+1能力がデッキと噛み合っているおかげで、墓地対策されてもサイド後はこのカードを軸に据えて戦っていくことが出来る。《謎めいた命令/Cryptic Command》のケアだけは忘れずに。必ずハンドを残しつつ起動するようにしよう。
以上、やる気があるうちに大雑把ではありますが言語化してみました。
言語化すると後で見返したり出来ますし、書いていて気付くこともたくさんあるなと思いました。不定期でも少しづつ書いていければと思います。
ここまで読んでいただいてありがとうございました。
わかちゃん
残念ながらMF横浜本戦には出場出来ませんが、使い始めて1ヵ月弱、使っていてとても感触がいいのでやる気があるうちに言語化しておきます。
文章等読み辛いところが多々あるかと思いますが、温かい目で見ていただければと思います。
コメント等あれば是非お願いします!
↓現在使っているリスト
土地(18)
3:《山/Mountain》
1:《沼/Swamp》
2:《血の墓所/Blood Crypt》
1:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
4:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
3:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
1:《乾燥大地/Arid Mesa》
3:《黒割れの崖/Blackcleave Cliffs》
クリーチャー(24)
4:《炎刃の達人/Flameblade Adept》
4:《恐血鬼/Bloodghast》
4:《炎跡のフェニックス/Flamewake Phoenix》
4:《虚ろな者/Hollow One》
4:《通りの悪霊/Street Wraith》
2:《黄金牙、タシグル/Tasigur, the Golden Fang》
2:《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》
呪文(18)
2:《致命的な一押し/Fatal Push》
4:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《信仰なき物あさり/Faithless Looting》
4:《燃え立つ調査/Burning Inquiry》
4:《ゴブリンの知識/Goblin Lore》
サイドボード(15)
1:《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
2:《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》
2:《致命的な一押し/Fatal Push》
3:《思考囲い/Thoughtseize》
2:《古えの遺恨/Ancient Grudge》
1:《暗殺者の戦利品/Assassin’s Trophy》
1:《集団的蛮行/Collective Brutality》
1:《危険因子/Risk Factor》
2:《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
―なぜ赤黒ホロウワンを選んだか
ホロウワンと言えば、昨年のPT"イクサランの相克"で行弘賢プロが使用し、見事ベスト4に入賞したデッキとして記憶に新しいですね。"マジック2.0"と形容されるほどの圧倒的な爆発力が最大の魅力ですが、その分運要素がとても強くクセの強いデッキで、回すのは難しいだろうなと言うのが自分の第一印象でした。
自分自身ドレッジなどの墓地利用デッキを好んで使っていましたが、ホロウワンが持つ運要素は、ドレッジと比べた場合にあまりにも刹那的に感じられました。ドレッジであればそのような賭けに出なくとも、1度デッキが回り始めてしまえば(メイン戦に関しては)よっぽど確実に勝利することが出来るのですから。
しかし、サイド後となると話は変わってきます。ドレッジは弱点である墓地対策をされると完全にシャットアウトされてしまうのに対し、ホロウワンは単純な墓地対策だけでは止まらないため、相手のサイドボーディングが難しいデッキなのです。前述した点に加え、ホロウワンは墓地や手札から多角的な攻めが出来るメイン戦が強いデッキであること、加えてサイド後に柔軟なゲームプランを取ることが出来る点に魅力を感じたため、運要素でゲーム展開が読み辛いのではないかという不安を受け入れて使って見ることにしたのです。
デッキ選択の理由も程々にカードの寸評を書いていきます。
まずは、メインボード。
《炎刃の達人/Flameblade Adept》
このデッキの切り込み隊長。ディスカードするとパワーが上がるため、ディスカードスペルがチェインするともの凄い打点を叩き出す。威迫持ちのため、攻撃が通りやすくデッキに欠かせない存在。サイド後の《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》との相性の良さも見逃せない。
《恐血鬼/Bloodghast》
ミスターフェア殺し1号。サイド後は墓地対策カードに引っかかる可能性が高く、2/1のスタッツが弱いため減らす傾向にある。
《炎跡のフェニックス/Flamewake Phoenix》
ミスターフェア殺し2号。条件はあるが、墓地からたった1マナで帰って来られる2/2飛行は強い。第2メインにブロッカーとして立たせることが間々ある。このデッキの影のフィニッシャー。
《虚ろな者/Hollow One》
デッキ名にその名を冠す"イカれたヤツ"。5マナ4/4のスタッツのおかげで環境にある軽量除去に耐性があるため生き残りやすい。1ターン目にキャストしてはしばしば相手を絶望させる。ランダムディスカードで捨ててしまうのはご愛敬。
忘れがちだが自分自身にもサイクリングが付いているため、《炎刃の達人/Flameblade Adept》の打点上げやサイド後のカードにアクセスするために使うことがある。
《通りの悪霊/Street Wraith》
デッキの潤滑剤。1ターン目に《虚ろな者/Hollow One》がキャスト出来るのはだいたいこいつのおかげ。《炎刃の達人/Flameblade Phoenix》の打点上げをしてくれたり、探査のコストになってくれたりと八面六臂の活躍をしてくれる。
バーン戦のサイド後以外は抜くことがない縁の下の力持ち。
《黄金牙、タシグル/Tasigur, the Golden Fang》
探査生物1号。探査コストの支払いが5で済むため、墓地に依存するカードを残しながら場に出て来られるイケメンバナナ。《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》に弱いため、サイド後たまに抜ける。
《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》
探査生物2号。5/5のスタッツの良さが売り。盤面の制圧力が凄まじく、対ビートダウン戦はこれ1枚で戦局が大きく変わるほど。さすがレガシー級。《タルモゴイフ/Tarmogoyf》のサイズを下げながら出てくる時もあるイケてるお魚。
《致命的なひと押し/Fatal Push》
環境を定義する除去①。サイズの上がった《死の影/Death’s Shadow》や《タルモゴイフ/Tarmogoyf》《漁る軟泥/Scavenging Ooze》、《氷の中の存在/Thing in the Ice》などを1枚で除去出来る。環境的に強いため、メインにもう1枚増やすか検討中。
《稲妻/Lightning Bolt》
環境を定義する除去②。環境柄除去としての強さは以前よりも落ちたものの、攻撃的なカードとしての性能は依然として一級品。サイド後は、無駄牌になるマッチアップが多いためよくサイドアウトする。メイン3枚に減らすか検討中。
《信仰なき物あさり/Faithless Looting》
デッキの根幹を成すカードと言ってもいい最重要カード。能動的にカードを落としつつその時欲しい有効牌に変えてくれるなど無駄になる場面がない。
サイドカードにもアクセスしやすくなるため、抜くことはあり得ない。
ウィザーズさん、禁止だけはやめてくださいどうかお願いします。
《燃え立つ調査/Burning Inquiry》
一番の問題児カード。博打に近いカードだが、その分上振れ値はデッキの中でも最高。相手にも作用するため、弱いハンドである可能性が高い時は打たないことも頭に入れないといけない。ドレッジ相手には死に札になる。
自分がマリガンを複数している場合に打つとうっかり勝てたりする恐ろしいカード。
《ゴブリンの知識/Goblin Lore》
こちらはランダム性こそあるものの相手に影響しないため使いやすい。
キルターンが早いデッキにはサイド後、数枚抜けることが多い。
《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
理想は緑マナが必要なスペルをキャストする直前まで設置するのを我慢したいところだが、ランダムディスカードを使う関係上、ハンドにあった場合は勇気を持って積極的に設置することが大切。
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《乾燥大地/Arid Mesa》
各種フェッチランドは、探査コストの支払いと《恐血鬼/Bloodghast》の上陸能力誘発を意識して設置&起動するといい。特に、上陸能力は相手にインスタントタイミングで墓地対策出来るカードがある場合、先に起動しないことも有効な手になり得る。
オンスロート版使いたい欲……Rob Alexanderは神。
《山/Mountain》
《沼/Swamp》
基本土地はデッキの心。《沼/Swamp》は入れないほうがいいと言う意見もあるが、自分のリストはサイドに黒いスペルを多く採用している関係もあり抜くことは無さそうです。John Avonは神の上の神。
ここからサイドボード。
《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
横並びしてくるビートダウン(人間やスピリット)、呪禁オーラ、青白コントロールなどがサイドインしてくる《安らかなる眠り/Rest in Peace》や《機を見た援軍/Timely Reinforcements》のトークンなどを処理するのに使う。試行出来ていないので、親和相手にサイドインするか疑問を感じている。
見られる範囲が広いためサイドカードとしてはとても優秀だと思うが、クリティカルに強い場面が限られるカードだと感じているのでサイド枠から抜けることも有り得る。プレイングも要検討。
《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》
個人的に好きな墓地対策カード。《虚空の力線/Leyline of the Void》を持ってないのと周りにドレッジがいないのでこちらを採用。
メタ上に存在するデッキで《虚空の力線/Leyline of the Void》が必要なマッチアップは、ドレッジ・鱗親和・唸りプリズンくらいか。しかし、目の上のたんこぶのドレッジがメタ上に一定数いることを考えると大きな大会に行く際は、必ず必要になるカードであることは間違いない。でも、高いので買いたくない…
《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》は、イゼットフェニックスなどのサイド後に長いマッチが想定されるデッキなどに墓地対策をしながらも、キャントリップが出来る点が偉い。総じてフェアデッキに対して強い墓地対策だと思います。
単純な墓地対策カードしては他の墓地対策カードより一歩劣る印象。
《思考囲い/Thoughtseize》
青白コントロールやアドグレイス・トロンなどのコンボデッキ相手にサイドインする。ただし、そういう相手に対してこちらの速度を下げている点には気を付けなければいけない。ゲームとしては素早く殴りきるプランを取っているので、クロックを展開しつつクリティカルなタイミングでハンデスを使うことを心掛けよう。
《古えの遺恨/Ancient Grudge》
言わずと知れたアーティファクト対策の代表的カード。
親和・鱗親和・唸りプリズン・トロン・バーン・ミラーにサイドイン。
バーンはサイドから《罠の橋/Ensnaring Bridge》を入れられると厳しくなるためサイドインする。
《集団的蛮行/Collective Brutality》
バーンに対して部類の強さを発揮するカード。
《集合した中隊/Collected Company》を使うデッキに対しても強い。
逆にメタ上にそのようなデッキがいない場合は、器用貧乏なカードになってしまい枚数は抑えられがちになる。現在のメタ上にバーンは一定数いるので、このカードは必要だろう。今のところサイドに1枚で納得している。
《暗殺者の戦利品/Assassin’s Trophy》
トロンや青白コントロールなどにサイドイン。特に青白コントロールは前述した《安らかなる眠り/Rest in Peace》に加え、《黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer》をサイドインしてくる可能性があるため、それらに触れるこのカードはとても有効。
《危険因子/Risk Factor》
お試し枠。ハンドの消費が激しいデッキの構造上、サイド後に最後の詰めで使えるスペルがないか探していたところ、墓地に落ちていても再活で再利用できる点と再活コストがディスカードである点がデッキと噛み合っているのではないかと思い採用。アグロ相手にも意外と悪くないことが判明。
《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
モダンを代表するPW。苦手な青白コントロールに対してクリティカルに強いカード。コンボ・ミッドレンジ・コントロールと見られる範囲が広く、+1能力がデッキと噛み合っているおかげで、墓地対策されてもサイド後はこのカードを軸に据えて戦っていくことが出来る。《謎めいた命令/Cryptic Command》のケアだけは忘れずに。必ずハンドを残しつつ起動するようにしよう。
以上、やる気があるうちに大雑把ではありますが言語化してみました。
言語化すると後で見返したり出来ますし、書いていて気付くこともたくさんあるなと思いました。不定期でも少しづつ書いていければと思います。
ここまで読んでいただいてありがとうございました。
わかちゃん
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黒力線ラブアレクサンダー版4枚買いましょう!